スケジュール
鶏と茸のホイル焼き
材料
鶏肉、キノコ(舞茸、しめじ、ブナピー、エノキ、 エリンギ、マッシュルーム、シイタケ)など
今月のテーマ
食育
キノコにはたくさんの種類があるよ!
目標
マウスとキーボードを使って、Scratchのゲームをしよう
オリエンテーション(約10分)
- 趣旨の説明
- カリキュラムの説明
- ルールの説明
- 施設の説明など
身じたくゲームで遊ぼう
マウスの使い方を練習しよう
クリック、
ドラッグなどの
操作を覚える
ドラッグなどの
操作を覚える
キノコがりゲームどんなゲームかな?
タッチタイピングの練習(毎週約10分)
Scratchを始めよう!(名称の説明)
ハットブロックでキノコ発見!
倒木をクリックするとキノコ表示
ハットブロックの使い方を6回復習
キノコの名前を入力するよ!
倒木をクリックすると名前表示
森の仲間にも名前をつけよう!
イベントに効果音をつけるぞ!
BGMを鳴らすと楽しいよ!
これで完成!!
食材コレクトゲーム
ハロウィンかぼちゃパイ
材料
かぼちゃ、バター、パイシート、卵黄など。
北海道食材で出来る限り統一
北海道食材で出来る限り統一
今月のテーマ
食育
北海道の日本一農産物
目標
スプライトのキャラを、
自由に動かしてゲームを作ろう
自由に動かしてゲームを作ろう
ハロウィンの食べもの
かぼちゃのランタンづくり
かぼちゃランタンを動かそう!
スタート&ストップ
おばけを追加する
いろいろな方向に動かそう
速さを変える方法を覚えよう
こうもりを追加してみよう
ハロウィンの背景をセット
「Trick or Treat」を追加する
「Trick or Treat」を録音する
怖い感じのBGMを鳴らす
北海道はかぼちゃの生産日本一
別の日本一の野菜を追加しよう
これで完成!
食材コレクトゲーム
根菜と鶏の炊き込みご飯+お味噌汁
材料
米、鶏肉、れんこん、しめじ、舞茸、シイタケ
ゴボウ、里芋、サツマイモなど
ゴボウ、里芋、サツマイモなど
今月のテーマ
食育
ごはんとおかず 食べ方ピラミッド
目標
みそ汁の作り方ゲーム
たべかたピラミッドの説明
ボタンでスライドを切りかえる
1段ごとの食品を入力する
これで完成
和食は「ごはんとおかず」
みそ汁の具を考えよう
決まったらスプライトに読み込む
みそ汁の具のプログラム
具を入れる順序を考えよう
スタートボタンでガス点火!
ストップボタンで止める!
具を入れるプログラム
最後にみそをといて入れる
できあがり具合の判定
判定結果を表示するプログラム
これで完成!
食材コレクトゲーム
クリスマスにじゃが芋のグラタン
材料
じゃが芋と玉葱、牛乳、バター、
チーズなど
チーズなど
今月のテーマ
食育
北海道産の食材を使おう!
目標
「クリスマス物語」をプログラム
クリスマスツリーをかざる
ツリーの点滅をセットする
昼夜切り替えプログラム
クリスマスの音楽を鳴らす
サンタボタンを追加する
サンタクロースのスプライト追加
サンタクロースの方向とコスチューム
サンタクロースの拡大・縮小
雪がふってきたよ!
くつしたを用意しよう
サンタさんのプレゼント
クリスマスの朝がきた!
街に施設を配置しよう
クリスマスのストーリーを考えよう
クリスマス物語を発表しよう
食材コレクトゲーム
恵方巻(節分に向けて太巻き作り)
材料
米、海苔、帆立、サーモン等、とびっこ、イクラ
醤油漬け、アボカド、卵焼き、ツナマヨ、胡瓜など
醤油漬け、アボカド、卵焼き、ツナマヨ、胡瓜など
今月のテーマ
食育
北海道の食材マップ
目標
北海道 食材リレープログラム
背景に北海道の地図をつくる
地図に市とアイコンを配置する
市のスプライトに市名を入力する
シティ01~10までのスプライト
各地の食材をリストアップする
表示する座標と大きさを記入する
食品スプライトのコスチュームに食品を読み込む
定義ブロック「リレー」をつくる
1番目からリレーに割り当てる
スタートボタンをセットする
スタートイベントとリレーを接続
ここまでをテストして位置を調整
移動の経路にペンで線を描画する
経路が描画されたら完成
BGMを鳴らす
食材コレクトゲーム
チョコレートブラウニー
材料
無塩バター、卵黄、ココア、ベーキングパウダー、
クルミ、アーモンド、カシューナッツ、など
クルミ、アーモンド、カシューナッツ、など
今月のテーマ
食育
誰のために料理する?
目標
これまでのプログラムを活用したアレンジと発表。
ゲームの作成について
これまでに学習した
プログラムを活かしたゲームを作成する。
利用するもの
走者 → 9月の動物
背景 → 12月の背景
食材 → 1月の食材
参考プログラム → 1月の食材リレー
「アニマル駅伝」のルールを決める
→走者の人数、キャラと順番
→食材のゲット
12月「クリスマス物語」の背景を活用する
背景のマップを見ながら、コースを考える
→スタートとゴールはテレビ塔にする
コース上に中継地点を配置する
走者の順番を決める
第1走者のプログラムをつくる
食材リレーのプログラムを参考にして
第1走者のプログラムをつくる
第2走者以降をプログラムする
中継地点
中継地点で、第1走者から順番に
リレーされるか確かめる
走ったコースを赤のラインで描画する
中継地点で食材をゲットする
食材ゲットを1にすると食材を表示
ゴールしたときのプログラムを書く
発表会
自分が考えてつくった「アニマル駅伝」を発表する